Videogiochi

Perché introdurre i videogiochi in un museo del cinema? 

 

La storia del cinema e dei videogiochi è ricca di reciproche influenze. Le due forme di intrattenimento hanno, nel corso del tempo, mutuato, l'una dall'altra, personaggi, ambientazioni, atmosfere, grandi storie. I primi incontri vengono spesso descritti come sfortunati: gli adattamenti dal cinema di videogiochi, i cosiddetti tie-in, non si rivelarono il successo sperato.

Tuttavia, la storia delle convergenze, delle intersezioni e degli attriti fra questi due media è decisamente articolata e ricca di momenti chiave, capaci di influenzare le traiettorie di cinema e videogiochi. Infatti, entrambi esistono nello stesso complesso contesto intermediale e condividono un linguaggio comune: la natura sintattica audiovisiva. D’altra parte, anche il videogioco si può collocare in quella tradizione di media spettacolari/illusionistici in cui è pienamente iscritto il cinema delle origini e prima ancora i lavori pionieristici sull’immagine in movimento; il teatro delle ombre, la lanterna magica nonché i diversi dispositivi di amplificazione della visione, che cercavano di avvolgere di immagini lo spettatore e ne suggerivano l’interazione, esprimono un’idea videoludica ante litteram. E poi, ancora, i paradigmi di produzione: l’evoluzione dei trailer di lancio dei videogiochi e l’introduzione di segmenti di live action sono costruiti per favorire un’esperienza autenticamente cinematografica, tecniche come il rotoscope prima e la motion capture e fotogrammetria poi sono utilizzate in ambedue le filiere produttive.

Il Museo Nazionale del Cinema ha intrapreso una campagna di acquisizione legata al mondo del gaming, che non si limita alla versione giocabile ma include rari e inediti materiali di produzione e game design, quali concept art, manuali tecnici, appunti, storyboards, disegni preparatori, sceneggiature e oggetti utilizzati internamente nelle fasi creative prima del rilascio. Questi materiali di alto valore museale, che vengono spesso persi o cancellati, sono testimonianze fondamentali e sottolineano come il processo che porta alla realizzazione di un videogioco sia, in molti casi, simile alla realizzazione di un film.

Le prima tranche di acquisizioni include 13 titoli: Alan Wake II (Remedy Entertainment, 2023), Another World (Éric Chahi, 1991), Assassin’s Creed® Mirage (Ubisoft, 2023), Braid (Number None, 2008), Broken Sword (Revolution Software, 1996), Death Stranding Director’s Cut (Kojima Productions, 2021), Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), Final Fantasy VII (Square Enix, 1997), Gone Home (Fullbright, 2013), Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), Life Is Strange (Square Enix, 2015), Prince of Persia (Jordan Mechner, 1989), Red Dead Redempion (Rockstar Games, 2010).

Prince of Persia

Prince of Persia, 1989

Another World, 1991

Another World, 1991

Broken Sword, 1996

Broken Sword, 1996

Final Fantasy VII, 1997

Final Fantasy VII, 1997

Heavy Rain, 2010

Heavy Rain, 2010

Heavy Rain ©2010 Sony Interactive Entertainment Europe Developed by Quantic Dream. 

“Heavy Rain” is a trademark of Quantic Dream. All rights reserved.

Red Dead Redemption TM, 2010

Red Dead RedemptionTM, 2010

Gone Home, 2013

Gone Home, 2013

Life is Strange, 2015

Life is Strange, 2015
 

Detroit: Become Human, 2018

Detroit: Become Human, 2018

DETROIT: BECOME HUMAN: ©2018 Sony Interactive Entertainment Europe ltd. Developed by Quantic Dream. 

“Detroit: Become Human” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.

Death Stranding TM Director's Cut, 2021

Death StrandingTM Director's Cut, 2021

Alan Wake II, 2023

Alan Wake II, 2023

Assassin's Creed®  Mirage, 2023

Assassin's Creed®Mirage, 2023

Assassin's Creed TM & © Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.